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Greyboxing v 1.0

  • Juan Antonio Sánchez
  • 2 mar 2017
  • 5 Min. de lectura

Antes de enseñar cual es el proceso que he seguido para crear el greyboxing de este nivel voy explicar en términos generales en que consiste el greyboxing.

Se considera greyboxing el proceso de crear la base de un nivel o mapa aportando tamaños y formas similares a los finales, este proceso tiene los siguiente beneficios:

  • Permite al diseñador crear una primera composición del nivel, para así ver si el jugador va a poder identificar a primera vista los elementos más importantes del nivel.

  • Es necesario para que el diseñador pueda comprobar si las mecánicas del juego se adaptan al nivel o si este tiene que ser re-diseñado.

  • Sirve de base para que el resto del equipo pueda comenzar a trabajar. Para que se pueda introducir un personaje en el escenario, para que se puedan colocar las colisiones del mapa, para que los artistas puedan comenzar a decorar el nivel, etc...

Como veis es un proceso que bien integrado dentro del desarrollo de un video juego puede aportar una base de trabajo muy sólida a todos los departamentos.

El proceso que he seguido para llegar a la versión final de este greybox es el siguiente:

  1. Búsqueda de la idea.

  2. Boceto en papel.

  3. Búsqueda de referencias.

  4. Dibujo en pc.

  5. Construcción en 3D.

  6. Detallado sobre render.

Búsqueda de la idea

A la hora de buscar una idea debemos saber que juego estamos desarrollando, a que género pertenece o cuál es la finalidad del mapa que vamos a diseñar. Por ejemplo, podemos diseñar un mapa de infiltración, un mundo abierto, un mapa donde el jugador va a pasar antes de entrar a cada misión (lobby)... y todo eso va a variar si estamos desarrollando un juego online o un juego single player... Como os podéis imaginar las posibilidades son infinitas por eso hay que tener muy claro que es lo que se quiere hacer o a donde se quiere llegar. Este greyboxing en concreto se va a centrar en un nivel de infiltración donde el jugador tiene que entrar en un centro de operaciones donde el enemigo guarda un objeto importante para la trama del juego. Para este mapa quería que la acción comenzara en una zona alta y que el jugador tuviera que descender hacia donde se iba a centrar la acción. Permitiendo que desde esa zona alta pudiera ver parte de la zona inferior y trazar una posible estrategia. Una vez en la zona inferior el jugador debe de buscar el generador eléctrico que da soporte a todo el complejo.

Localizado el generador, el jugador podrá sabotearlo de tal manera que parte de los focos que hay en el complejo quedarán desactivados.

Al desactivar los focos un guardia irá a reparar el generador y el jugador tendrá unos minutos para infiltrarse y conseguir realizar la misión.

Boceto en papel Una vez tenemos la idea inicial en la cabeza podemos empezar a hacer dibujos sobre papel hasta dar con la idea final de como nos gustaría que fuera el nivel. A la par que realizamos este paso, se pueden ir buscando referencias visuales de como queremos que se representen en el mapa los elementos principales. En mi caso y después de realizar varios bocetos de como me gustaría que fuera el nivel he llegado a este diseño:

Boceto vista top-down

Aunque no lo parezca este boceto me permite hacerme una primera idea de como será el nivel. Voy a conocer los primeros elementos con los que voy a poder componer la escena, voy a poder definir el flujo del nivel y también me sirve para saber si el camino que ha de seguir el jugador es el adecuado.

Con este boceto puedo comenzar a trabajar en el pc.

Búsqueda de referencias A la vez que realizamos el dibujo en papel podemos comenzar la búsqueda de referencias visuales pues en nuestra cabeza ya nos estaremos imaginando el nivel de cierto modo. Tenemos que definir en que zona o zonas se va a desarrollar la acción, la ambientación del lugar, los elementos arquitectónicos más importantes, etc... Para realizar este paso me he ayudado de paginas webs como Pinterest, el mismo Google o DevianArt.

Estas son algunas de las referencias que he usado para el diseño inicial de este nivel.

Referencia visuales

Dibujo en pc Para este paso he decidido usar Pixelmator que es una herramienta similar al PhotoShop.

Este paso permite detallar más a fondo el diseño del nivel, definir mejor las zonas más importantes y mejorar el flujo del mismo. Pero sobre todo te permite iterar rápido pues no tenemos que dibujar en papel de nuevo cada cambio.

Diseño parte superior del nivel.

Diseño parte inferior del nivel.

Esta última imagen pertenece al diseño del nivel en ordenador pero añadiendo las referencias visuales indicadas en el paso anterior.

Construcción en 3D Una vez definida la base del nivel dentro del programa de edición 2D y sabiendo mejor lo que queremos, podemos ponernos manos a la obra y comenzar con el greyboxing. En este paso he decido usar SketchUp de Google pues es una herramienta con la que no había trabajado y que por lo visto se usa bastante.

Como consejo tengo que decir que me ha ayudado bastante tener dos monitores, pues en uno podía tener presente el mockup del mapa en 2D y en otro iba creando el greyboxing en 3D.

Greyboxing

Greyboxing

Como conclusion después de haber trabajado varias horas con Sketch Up tengo que decir que no es una herramienta muy user friendly. No me parece muy ágil para modelar da la sensación que está preparada sobre todo para trabajar con primitivas. Creo que programas como 3DMax o Unreal son realmente más potentes para el desarrollo de video juegos .

Podríamos decir que hasta aquí llega el desarrollo del greyboxing. Hemos creado la base del nivel y ahora podemos comenzar a evaluar si cumple con los objetivos antes marcados.

Detallado sobre render Esta parte es opcional pero puede ser de mucha ayuda para ver el flow del nivel directamente sobre el modelo 3D. En este paso voy a plasmar sobre el render 3D toda la información descrita en el mock up. Para ello voy a realizar varios renders del nivel, voy a meterlo en el editor 2D y desde ahí voy comenzar a cargarlos de información.

Greyboxing detallado con el flujo

Greyboxing detallado con el flujo

Greyboxing detallado con el flujo

La información que aporta este paso es mucho mayor que la información que pueden aportar por separado un mock up en 2D o un render en 3D.

Para terminar con esta entrada comentar que si queréis buscar más información sobre el greyboxing también podéis buscar a cerca de level blocking o whiteboxing (que aunque no sea lo mismo se suele confundir bastante).

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