top of page
Buscar

Pruebas de fuerza - Zelda BOTW (evolución y expansión)

  • Juan Antonio Sánchez
  • 15 may 2017
  • 6 Min. de lectura

Después de echarle unas cuantas horas al nuevo juego de la saga Zelda (The Legend of Zelda: Breath of the Wild) y de completarlo, me gustaría hablar sobre los santuarios y no de forma general sino sobre un tipo de santuario en concreto, las pruebas de fuerza.

Prueba de fuerza extrema

Para entrar en contexto voy a explicar de manera general que son los santuarios. Los santuario son un conjunto de altares/edificaciones (un total de 120) repartidos por todo el mapa del juego. Una vez consigamos entrar dentro de un santuario se nos va a presentar un reto sencillo que debemos superar, si conseguimos superar ese reto el "maestro" del santuario nos dará un orbe de valor, que más adelante podremos intercambiar por vida o energía.

Sabiendo ya que son los santuarios voy a explicar más concretamente en que consisten los santuarios de "pruebas de fuerza".

Podríamos decir que se llaman pruebas de fuerza por que el objetivo es acabar con un único enemigo combatiendo contra él.

¿Por que me han llamado especialmente la atención estos santuarios?

Pues por varias razones:

  1. Por que aparecen repetidas veces durante todo el juego (no como el resto de santuarios).

  2. Por que el jugador puede aprender con cada santuario nuevas formas de completarlo. Al aparecer repetidas veces a lo largo del juego el jugador puede descubrir nuevas formas de completar el mismo reto.

  3. Y la más importante de todas, por que estos santuarios evolucionan proporcionando nuevos retos al jugador.

De lo que quiero hablar en este post es en concreto del último punto, de la evolución de estos santuarios a lo largo del juego. Pero antes de eso voy a hablar un poco sobre historia en el diseño de videojuegos y de como Nintendo lleva años usando un mismo "framework" para generar los niveles de muchos de sus juegos.

Framework de evolución y expansión

Se ha hablado y estudiado mucho acerca de este tema, tanto que ha día de hoy este framework se usa en gran cantidad de juegos. Aquí se puede encontrar más información sobre este tema.

Este framework se basa en la expansión y evolución de los retos que se le presentan a los jugadores a través de los niveles. Podemos definir reto como un desafío o una prueba que se le presenta al jugador en un momento dado y que tiene principio y final. Es muy importante que el jugador antes y al después del reto se sienta seguro y no tenga la sensación de que puede morir o salir perjudicado.

  • La evolución de un reto según el framework se basa en un cambio cualitativo del mismo. Esto quiere decir que las cualidades del mismo van a cambiar pero manteniendo la estructura inicial.

  • Un ejemplo de esto sería pasar de lanzar una oleada de 10 enemigos de tipo A a lanzar una oleada de 10 enemigos de tipo A y un enemigo de tipo C.

  • Las cualidades de los enemigos que se le lanzan al jugador son diferentes.

  • La expansion de un reto se basa en el cambio cuantitativo del mismo. Esto quiere decir que el reto va a crecer en cantidad o en el nº de elementos similares que intervienen en el reto.

  • Un ejemplo de esto sería pasar de lanzar una oleada de 2 enemigos de tipo A a lanzar una oleada de 4 enemigos de tipo A.

  • Lo único que hacemos es incrementar el numero de enemigos, pero siempre del mismo tipo.

En muchos de los juegos de Nintendo se usan estos dos tipos de modificaciones para crear una progresión lógica y entretenida. Con pocos elementos los diseñadores vamos a poder hacer que el jugador pueda encontrar diferentes retos de diferentes dificultades a lo largo de cada nivel.

Este framework no se limita a tratar la evolución y expansion de los retos presentados a un jugador. También habla de crear una progresión coherente en los juegos que beban de diferentes géneros y utilizarla para fomentar la teoría del flow.

Framework aplicado a BOTW

Volviendo al BOTW y sabiendo como funciona parte del framework del que he hablado (aunque sea a muy alto nivel) voy a analizar como han implementado en estos santuarios parte de este framework.

A día de hoy y sin haber completado el 100% de los santuarios he llegado a ver un total de 5 variaciones de estos y dudo que las haya visto todas.

Vamos a empezar con la que aparentemente es más sencilla de todas y la que posiblemente sea la que el jugador primero vea, la prueba de fuerza básica.

Prueba de fuerza básica

En este primer santuario te presentan el reto que vas a tener superar cada vez que entres en un santuario de este tipo.

El mapa donde el jugador podrá moverse es muy sencillo, está dividido en 3 zonas, dos de ellas son zonas seguras y la otra es una zona peligrosa. Tanto el inicio como el final del reto se encuentran en zonas seguras.

Una vez el jugador salga de la zona de inicio (zona segura) quedará encerrado en la zona peligrosa teniendo que superar el reto o morir para salir del santuario. Una vez terminado el reto el jugador tendrá acceso a la zona final (zona segura) donde recibirá la ansiada recompensa, el orbe de valor.

Base del mapa del santuario

El escenario a penas va a cambiar de un santuario a otro. Es más yo solo he visto que cambie en un tipo de santuario de fuerza extrema.

En las pruebas de fuerza básica el jugador se enfrentará a un enemigo pequeño que tiene pocas armas y que hacen poco daño. Estos son los santuarios más sencillos

Prueba de fuerza media

Prueba de fuerza media

En esta prueba de fuerza nos encontramos con un enemigo que tiene más vida y que hace más daño que el de la prueba anterior. Ademas, las armas que tiene son mejores que las anteriores. Tiene un escudo que protege más y un hacha que a parte de hacer más daño recorre un mayor distancia con cada golpe.

Las diferencias entre un reto y otro son principalmente las propiedades del enemigo pues tiene más vida, hace más daño y maneja otro tipo de armas, todo esto le hace un enemigo más difícil de derrotar.

Podríamos decir que este reto es una evolución del reto anterior pues principalmente lo que cambia son las puras estadísticas del enemigo. Tiene más vida, hace más daño y tiene el mismo número de armas pero la forma en la que el jugador tiene que jugar para superar el enemigo apenas cambia.

Prueba de fuerza extrema

Dentro de las pruebas de fuerza extrema vamos a encontrar tanto evoluciones del reto como expansiones. Las evoluciones van a ser similares a la explicas anteriormente pero las expansiones van a suponer un cambio en la forma de jugar del jugador para poder superar el reto.

Prueba de fuerza extrema (I)

Con la prueba de fuerza extrema I estamos en un caso similar al anterior, se trata de una evolución del reto, pues el escenario sigue siendo el mismo y lo único que cambia son los parámetros del enemigo. En esta prueba de fuerza nos encontramos con un enemigo que tiene más vida que el anterior y que dispone de unas armas que le permiten hacer más daño. Ademas ha pasado de tener un arma y un escudo a tener dos armas y un escudo. Este cambio le permite poder atacar con cualquier arma indistintamente haciendo que el jugador tenga que reaccionar rápidamente de una forma u otra.

Prueba de fuerza extrema (II)

La prueba de fuerza extrema II es más de lo mismo, una evolución de la anterior mostrada, pero el enemigo en vez de usar dos armas y un escudo usa tres armas, una lanza, un hacha y una espada. Posiblemente este enemigo sea algo más complicado que el anterior debido a que puede atacar con la lanza desde más lejos.

Prueba de fuerza extrema (III)

Y para finalizar el reto que me hizo escribir sobre estos santuarios, la prueba de fuerza extrema III. Esta prueba de fuerza mezcla tanto la evolución del reto como la expansión del mismo.

La evolución está igual de presente que en los retos anteriores, lo que aquí realmente importa es la propia expansion del reto, ver como modificando un poco los elementos del escenario se consigue que el reto parezca otro diferente.

Como se muestra en el video los magnificos diseñadores de Nintendo han decidido eliminar del mapa las columnas, que antes servían para evitar los golpes del enemigo, y en su lugar han introducido unas piezas metálicas.

Estas piezas metálicas están incrustadas en el suelo, por lo tanto la superficie por donde se mueve el jugador es completamente plana.

Aparentemente la única forma de evitar los golpes del enemigo (cuando se lanza a por ti) es corriendo y posiblemente es lo primero que intentes al llegar a este reto. Pronto te darás cuenta de que poco sirve correr pues casi siempre te alcanza. En este punto es cuando nos damos cuenta que eliminando o modificando un elemento que antes podía pasar desapercibido (las columnas) cambia completamente la forma de superar el reto.

No voy a hablar aquí de la forma en la que superé ese nuevo reto (y no es como en el video) por que no es importante. Lo realmente importante de esto es aprender que cuando estemos creando contenido para nuestro juego no siempre hay que añadir o generar nuevos elementos. Sabiendo como combinar los elementos de los que ya disponemos puede hacer que multipliquemos fácilmente la variedad de retos que le podemos proponer al jugador.

Entradas recientes

Ver todo

Comments


Recent Posts
Archive

© 2024 by Juan Antonio Sánchez

bottom of page